Les élèves de 2°Pro et 1°PRO ont vécu au lycée, une séquence de LEARN-O (L’acronyme LEARN-O pour « Ludique, Educatif, Autonome, Réfléchi, Numérique - Orientation ») présentée par une équipe de chercheurs bisontins qui proposent une entrée ludique et différenciée pour revisiter ou ancrer des savoirs disciplinaires.
Dans ce projet, les élèves sortent du cadre de la classe. Ils sont munis de doigts électroniques et se déplacent le plus rapidement possible dans un quadrillage de balises en suivant des consignes basées sur des compétences scolaires.
Le moteur de l’activité est l’élève. La compétence ciblée (exemples : décomposition multiplicative et additive d’un nombre, géométrie immersive…) est l’outil qui permet la réussite. Le dé personnel de vitesse dans un cadre adapté (vitesse de décision, confrontation instantanée, auto-correction, individualisation des exercices, dé sportif et ludique) est le gage de la motivation. Les diverses procédures de résolution permettent à tous les élèves d’entrer dans le jeu, la procédure experte cherchée est identifiée comme la procédure la moins coûteuse en temps et en énergie.
Caroline Gatto, professeur EPS